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    游戏开发巨头-第54页  护眼阅读

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      见到三人神色上的变化,杰斯特也知道他们明白了自己刚才那句话的意思。

      不过杰斯特还是打算将整个卡马克卷轴算法的构想说完。

      于是,他话语不停的继续说道。

      “假设,在这个屏幕上有着一幅蓝天跟白云组成的背景。”杰斯特一边说着一边指了指身边的那台个人电脑。

      三人的目光也随着杰斯特的手指移了过去。

      “玩家控制的角色跑向屏幕右边,如果它跑得足够远,那些云朵将会被它逐渐抛在身后,直到从屏幕上消失,尽管改变的只是一片白云,大部分蓝色的区域没有变化,但计算机不知道这些细节,它不知道其实有更快捷的办法,它只会笨拙地重绘每一个组成蓝天的像素,从屏幕的左上方开始,一个像素一个像素地往右,再一行行往下,直到完成整个屏幕。”

      说着,杰斯特笑了起来,“说实话,这个方法确实是有点笨。”

      马克·塞尼三人,尤其是另两位the-king的那两位主程序,都被杰斯特的这句调侃搞的有些脸红,他们在《复仇者》里面就是这么干的,尽管他们要比杰斯特说的处理的要聪明一点,但本质上还是如此。

      杰斯特也不以为意,他收回了笑容,继续的说道:“我们能不能写一段这样的代码,它的作用就是用来哄骗计算机——让它觉得譬如左数第七块图素其实是屏幕上的第一块,这样的话,我们就可以让计算机在我们指定的地方开始绘制图像,计算机就可以直接绘制白云,而不需要再一个像素一个像素地填充蓝色的天空。”

      听到这里,马克·塞尼三人也不由自主的点了点头,以他们对于编程的专业性,也都听出了杰斯特所说的这种方法的可行性。

      不过拉里斯似乎是想到了什么,他皱了皱眉毛,认真想了一会杰斯特说的这个方法,然后,他有些不敢确定的说道。

      “boss,如果这样的话,也很有可能会让玩家在移动的时候感到不够平滑。”说着,他的脸上也露出了一丝不好意思的笑容,“其实我们现在正在制作的《复仇者》也有这方面的难题,在需要绘制的图像过于复杂的时候,会有一瞬间出现不那么平滑的滞涩感,虽然很短暂,但如果认真体会,还是能感受到的。”

      马克·塞尼跟布莱恩也都点了点头,拉里斯说的这个情况确实存在,也是他们在最近刚刚遇到的,还没有想出什么好的解决办法。

      “呵呵。”

      听了之后,杰斯特依旧只是不在意的笑了笑,当初卡马克在完成卡马克卷轴的时候也遇到了这种情况,不过卡马克用一个非常巧妙的方式给解决了,恰好这个方法杰斯特也知道。

      于是,杰斯特笑着,简单的对马克·塞尼三人解释道:“其实很好处理,我昨晚上也想到了可能会出现这种情况,我们可以预先在显存里面绘制一部分天空,这其实是处在屏幕以外的,所以当它刚进入屏幕的时候,它是不需要重新绘制,而是直接从显存里面映射,这样就给了cpu足够的后续绘制的时间,那滞涩感也就不会存在了,整个背景卷动的动画也就会显得非常平滑了。”

      “我把它叫做图素自动刷新。”杰斯特看着马克·塞尼三人目瞪口呆的表情,笑着补充了一句,这也是当时卡马克对这个方法取的名字。

      马克·塞尼听完之后,立刻就陷入到了不可自拔的震惊当中,他之前只以为杰斯特在设计游戏方面有着超常的天赋,总是能够想出一些出人意料又极有可玩性的点子,但他没想到的是,杰斯特竟然在编程方面也这么的有天赋。

      他们三人绞尽脑汁都想不出解决方法如何在个人电脑上完成卷轴效果,都要彻底放弃的时候,他竟然只是半晚上就想到了?

      这让马克·塞尼不由自主的想到了那个高斯一晚上解决了困扰了全世界数学家们一千七百年的如何尺规作图正十七边形的难题的故事,杰斯特在他眼里的影像似乎跟他曾经在教科书上看到的那张高斯的肖像画合二为一。

      平时也没看到他在编程方面显露过什么才华啊。

      这也是让马克·塞尼百思不得其解的地方,不过他也只能如此的安慰着自己,这个世界上,确实是存在着一种天才的,他们总是能够在其他人都说不可能的之后,轻而易举的完成。

      杰斯特在这三位编程方面很有才华的手下崇敬,震撼的目光里有些不好意思,这毕竟是他直接照本宣科的在说卡马克研发这种卷轴算法的过程,并不是他自己的创建,这也没什么值得骄傲,而且杰斯特也不想要将这份功劳独占,于是他就对着马克·塞尼三人说道。

      “你们就以此写一个程序,模拟一下到底这个算法能不能完美的进行卷轴平滑卷动,如果可以的话,就给ati回一个信,说我们会专门为他们的那块十六位图像卡制作一款电脑游戏的。”

      待到三人离开,刚刚在思考卡马克的资料的时候杰斯特突然发现了一项自己一直忽视的地方。

      他竟然到目前为止还没有创立一家专门的游戏媒体。

      他也是想到卡马克曾经在一家游戏杂志的时候才突然的醒悟到这一点,来自后世的杰斯特自然知道一家专门的游戏媒体对一款游戏来说会多重要。

      最具有代表性的就是日本的那个叫做《fami通》的杂志。

      凡是被《fima通》给予了高分评价的游戏,很少有不是极其畅销的,当然尽管随着时间的推移,尤其是给予了《任天狗》满分之后《fami通》的权威性受到了一定程度上的质疑,但早就已经养成了习惯的玩家们还是习惯的相信《fami通》的评分。

      “如果真的要创建一家游戏杂志社的话,要注意些什么呢?”杰斯特一只手捏着下巴,皱着眉毛仔细的想着。

      他从一侧的一大叠稿纸里抽出了一张,铺在了桌子上,然后开始写下自己注意的地方。

      首先,就是不能让这家杂志社跟游戏公司扯上联系。

      没有什么玩家会相信一家游戏公司完全控股的杂志对于各种游戏的评价,因为所有人都对既当运动员又当裁判员的行为感到厌恶。

      也最好不要跟自己联系上,毕竟自己的名声太响,至少是在明面上不能跟自己产生什么联系,被游戏业内的人知道并不重要,重要的是不能被将来广大的读者们所知。

      这一点也好解决,随便成立一家公司,然后以这家公司名义来成立这家杂志社就可以,至于人选也好解决,找猎头公司就行了,只要自己出的钱足够,那么这都不是问题。

      而且现在的游戏杂志虽然有不少,但大多都是关于电脑游戏的,规模也不大,销量最多每本能有一万份就很了不起了。

      不过杰斯特知道,随着电子游戏在未来的重新崛起,将来畅销的专业游戏杂志的销量会达到几十万份,影响到的玩家至少几百万到上千万。

      不过要做好这样的一份游戏杂志也不容易。最重要的就是在初期一定要客观而且公正,能够让玩家们相信你的评测或者是评价是专业的,不能一位玩家他玩了一款游戏明明感到很一般,结果杂志的编辑却在杂志里对这款游戏进行了好一通的称赞。

      这基本上就会让这位玩家产生这样的一个想法,这家游戏杂志的水平真差,然后对这家杂志弃之如敝履。

      尤其是在建立口碑的时候,等之后口碑建立,销量大增,影响力扩大,读者群体稳定,而且大量的读者群也愿意相信这家杂志的时候,那么可以操作的地方就很多了。

      不外乎是春秋笔法,一字褒贬。

      未来的那些游戏媒体们,就连一向自命清高的《fima通》对此都不能免俗,更不用说早就成拿钱说话的ign了。

      不过这种事情不能做的太过,像是国内的那些媒体闭着眼睛打分的行为是绝对不能做的,原本一个8分的游戏,你打8.5分之内读者也不会怪你,也都认为可以接受,但如果你给了9.5分,那就不要怪读者遗弃你。

      杰斯特要做杂志肯定不可能是要做一家真真正正客观的杂志,他准备要做的这家杂志的目的就是为了引领舆论的导向,他深刻的知道,未来关于一款游戏的评价,不是哪个玩家能说了算了,一般来说,在玩家们对此争执不下的时候,都会去找一些权威媒体的评分。

      《fami通》,gs,或者是ign。

      如果是高分,他们自然会产生去买一份玩玩的想法,但如果是低分,那很多人也就放弃这种想法了。

      当然,最重要的还是要自己的游戏确实水准过硬,不然的话,就是扶不起的阿斗,怎么吹都不会有效果的。

      至于销售渠道,杰斯特也不怎么担心,克莱门特纸牌公司留下的销售渠道完全可以利用起来,而且这样也能解决他一直还有些犹豫不决的一个决定。

      就是克莱门特公司下属的印刷厂里面那些华人员工怎么办。

      对那些白人黑人杰斯特可以做到毫不在乎,但对华人不行,毕竟自己在美国的根基,就是这些华人,而且,就是在良心上,杰斯特也是很难接受对这些华人员工置之不理。

      他毕竟不是纯粹的资本家,做不到冷血无情。

      自己打算要将卡牌的印制转移到国内,但这么多华人员工不可能接受国内水平的低廉工资的,而这一次转型印刷杂志,却可以解决这个问题。

      毕竟杂志自己可不能在大陆印完了运到美国来卖吧。

      所以在美国印刷是必然的事情。

      接下来就剩下最后的一个问题了,如何在一开始就让玩家去购买这么一本从来没有听说过的游戏杂志?

      杰斯特皱着眉头想了想,几分钟后眉头就松开了,脸上露出了一个略显轻松的神色,他确实有了点关于此的想法。

      然后他提笔在纸上写下了他准备创建的这本游戏杂志的名字,很简单的一个单词。

      《game》。

      ps:求推荐票!!

      第六十七章激战之城

      如何让一本没有丝毫知名度的游戏杂志卖出销量呢?

      杰斯特确实想到了一个办法。

      因为他知道会买游戏杂志的是哪些人,想要卖出某一样商品,只要知道这件商品的目标人群,然后只需要对这些人投其所好就行了。

      那么愿意花钱买游戏杂志的会是那些人呢?

      很简单的逻辑推理,这样的人不仅仅只是一名游戏玩家,而肯定是一名对游戏非常热爱的玩家,对这样的人吸引力最大的东西莫过于一款好游戏。

      所以,杰斯特就在想能不能在这本杂志创刊发行的时候搭送一款游戏的试玩版本,也就是后世的游戏公司所说的demo,然后再用火星娱乐的招牌做噱头宣传炒作一下,至少是喜欢火星娱乐游戏的玩家们肯定会对此感兴趣。

      毕竟是火星娱乐的第一款pc游戏么。

      而且这款游戏的试玩版并不单独出售,只能够通过购买杂志附赠。

      这样只要对这款游戏感兴趣,想要玩一下的玩家肯定就会买一份杂志,如果自己的这份杂志制作精良,那么肯定会留存住一大批的玩家。

      而且,这样试玩版的方式可以每隔几期就搞一次,这期的价格可以稍微定的高一点,等销量跟影响力扩大之后,也不只局限在自己的游戏,也可以有其他公司的游戏,当然了,这必然不可能是无偿的。

      当然,这样杂志初期也许不会赚钱,但却可以迅速打开销量,获取大量的粉丝,对于一本杂志来说,没有什么是比销量跟占有率更重要的事情了。

      那么,现在问题来了。

      到底选一个什么样的游戏呢?杰斯特一只手转着笔,另一只手的手指不断的轻轻敲击着桌面,皱着眉头认真的思考着。

      首先,这肯定是一款pc游戏,不但是因为现在的游戏杂志的购买者主要还是以pc游戏为主,最主要的还是现在并没有一个比pc更加合适的平台。

      其次,这款游戏的制作不能太难,得是两三个人在一周或者两周的时间之内就能够完成的,像是卷轴游戏那是肯定想都不要想了,只能是静止画面的过关游戏。

      最后,这款游戏一定要好玩。

      想来想去,杰斯特还真想到了一款比较合适的游戏,《battle-city》,汉译为《激战之城》,它更广为人知的名字,叫作《坦克大战》。

      这款游戏是在明年才会正式发售的,制作公司是大名鼎鼎的南梦宫,当时除了fc版本之外还在富士通的fm77电脑上发行,不过fm77版本并没有流行,fc版本却成了不朽的经典。

      这也可能是国内的玩家接触的最多的一款游戏,基本上那种几十合一,上百合一,一千八合一的卡带上,有没有超马不敢保证,但《激战之城》是必然会有的。

      以杰斯特玩过无数合卡的经验来说,这款游戏跟小蜜蜂基本上是这类坑人合卡的保留曲目了。

      杰斯特接触的第一款黄卡游戏就是《激战之城》,当然,当时他跟他的小伙伴们并不认识游戏每次开头时出现的那两个英文单词是什么,只会用道听途说来的《坦克大战》这个名字来进行称呼。

      不过既然是要做试玩版,那么一些不必要的功能就没必要做上了。

      比如说地图编辑器,这一项就没有必要添加到试玩版当中,至于双人模式要不要添加上,杰斯特想了一会后还是决定加上,毕竟,这款游戏就是围绕着双人游戏进行设计的,卖点也是这个,值得一提的是,这也是fc上面第一款可以两人同时操作的游戏,之前的那些,比如《超级马里奥》都是1p死掉后,2p才能游戏。

      至于原版里其他的东西,杰斯特倒觉得没什么可删减的,不过关数就没有必要保留原版的三十五关那么多,只需要十五关到二十关就可以,一是制作这么多关卡需要时间,二是作为一个试玩版只需要让玩家觉得这款游戏好玩就行了,不能让他们玩到更多的内容。

      不然的话,正式版靠什么赚钱。

      当然,有试玩版就会有正式版,正式版杰斯特准备以后来国内根据这款游戏进行修改后制作的《烟山坦克》为蓝本来进行设计。

      因为《烟山坦克》完全就是以一名玩家在玩《激战之城》时觉得不足的地方而修改制作的,这样的修改,也让《激战之城》更加的好玩,耐玩。

      许多只玩过《激战之城》的玩家在玩这款游戏的时候也许会产生这样的想法,或者说是遗憾。

      比如说,当一方的坦克都死光之后,另一方的坦克却颇为富裕,为什么不能像其他的游戏,例如《魂斗罗》那样‘借’自己的搭档一辆车呢?再比如,当敌方的坦克进入草丛里面隐身之后放冷枪把自己干掉,这时候就会气愤的想,为什么不能把遮挡视线的草丛烧掉呢?还有,游戏里的河流,很多关键的时候都成了阻挡的绊脚石,要绕远路回去已经来不及了,眼巴巴的看着老巢被敌人摧毁,之后就会抱怨为什么不能让坦克可以渡河呢?还有,为什么游戏里的道具只能玩家才能吃的?敌方坦克也吃不行吗?这不是更好玩了么?

      类似如上种种,不一而足。

      而当时国内烟山软件的创始人,也是国内最早的资深游戏玩家,同时也是国内最早的电子游戏开发者傅瓒,就是因为在玩这款经典游戏时发现的种种不足,所以才在《激战之城》的基础上,修改制作了一款类似于后世的游戏mod类型的游戏,这就是《烟山坦克》,当然,这款游戏是无授权的。

      对于傅瓒的记忆杰斯特还不止于此,他看过的第一本关于电子游戏的攻略秘籍就是傅瓒编写的,他也是在这篇攻略秘籍上第一次知道了《魂斗罗》如何选三十人,《沙罗曼蛇》如何选九十九命,当时这可是杰斯特的得意秘技,每次跟小伙伴玩的时候,他总是要把手柄藏起来偷偷的按,就怕被别人学去。

      这本电子游戏的攻略秘籍叫做《电视游戏一点通》,发行于一九九一年,内容跟质量都非常高,一经发行就引起了轰动,整整影响了一代人,一年内五次再版,总销量接近二十四万册,盗版更是不计其数,这在当年不得不说是一个奇迹。

      还有一点值得一提,傅瓒也是第一个制作合卡的人,他在一九八四年就山寨了雅达利2600上面著名的游戏《运河大战》(river-raid),他用自制的工具将这款游戏的程序提取出来,改写了飞机的飞行路径后重新烧录,自己开模造卡盒,自己印刷贴纸,取名为《新运河大战》,然后又把雅达利的其余几款游戏一起烧录到一起,做成了第一个合卡。

      杰斯特这次回国也有一个打算,就看看能不能在国内找到傅瓒,他可以出资帮助傅瓒在国内成立一个游戏工作室亦或者是游戏公司,不求能够制作出多好的游戏,只要能够为未来培养一批真正的游戏设计师就足够了,毕竟在这个年代,大陆能有一位有天赋的游戏设计师,是极为难得的,他也不忍心傅瓒这位中国电子游戏史上唯一称得上传奇的人物,在未来的盗版大潮中遗憾终生。

      “如果有机会,烟山软件肯定会做原创。”现在想起年岁已大的傅瓒回忆往昔时说出的这句掷地有声的话,杰斯特也感触颇深,身为一个对电子游戏无限热爱的设计师,谁他么不想做原创。

      一边想着,杰斯特一边在纸上写着这款游戏的设定。

      当然,设定分为两个版本,一个是试玩版,里面除了游戏编辑器之外,基本上就是原来南梦宫的设定,每关二十辆敌方坦克,分为四种不同的类型,然后就是五星,铁锹,时钟,炸弹等这样原版就有的道具,按照关卡的提升而不断提升敌方ai,不过给游戏添加剧情添加的上瘾的杰斯特,为了增加游戏的代入感,把玩家一方的总部的标志改成了美国国旗,原来没有剧情可言的《激战之城》也让他给改成了苏联装甲部队对美国发动突袭,玩家操控的就是这座城市里面仅剩的两辆坦克来力挽狂澜,跟邪恶的苏联装甲部队进行一场荡气回肠的决战。

      而完全版他就仿照着《烟山坦克》来进行添加,比如添加了火焰喷射器,就是小【创建和谐家园】的图标,吃一个就等于吃了五颗五星,可以射掉混凝土,吃两个就可以烧掉草坪,增加了新的道具舰船,玩家吃了之后可以越过河流地形,增加了借命的功能,在一方的坦克数消耗完毕之后,可以通过借去同伴剩余的坦克数来进行游戏。

      而最重要的,就是杰斯特进行了他的进一步增强,增加了可选难度系统。

      游戏被杰斯特分为三个可选难度。

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